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Call of Duty Black Ops 7 y la IA: la huelga que nadie vio

El 14 de noviembre de 2025, los jugadores empezaron a hacer capturas de pantalla. No de la partida, sino de las tarjetas de presentación con dedos que no cuadraban.

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Call of Duty Black Ops 7 y la IA: la huelga que nadie vio

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El 14 de noviembre de 2025, el día del lanzamiento de «Call of Duty: Black Ops 7», los jugadores empezaron a hacer capturas de pantalla. No de la partida, sino de las tarjetas de presentación, esas pequeñas imágenes con las que se decora el perfil. Dedos que no cuadraban. Caras ligeramente desencajadas respecto al patrón. Un gráfico al estilo Studio Ghibli que parecía exactamente lo que parece una imagen de un generador.

La respuesta no requería investigación. Bastaba con bajar a la página del juego en Steam, a la sección que hace tres años aún no existía: «Nuestro equipo utiliza herramientas de IA generativa para ayudar a crear parte de los recursos del juego». La mayor marca de entretenimiento del mundo lo admitió en un apartado que ella misma rellenó, y nadie lo notó hasta el lanzamiento.

Activision respondió a la ola de críticas con un comunicado que en esta industria ya suena como una fórmula preparada.

Al igual que muchas personas en el mundo, utilizamos diversas herramientas digitales, incluidas herramientas de IA, para potenciar y apoyar a nuestros equipos en la creación de las mejores experiencias para los jugadores. Nuestro proceso creativo sigue siendo liderado por personas talentosas en nuestros estudios.

Declaración de Activision tras el lanzamiento de «Black Ops 7»

La empresa no especificó qué elementos se crearon con máquinas. No tuvo que hacerlo: la declaración en Steam solo dice «parte de los recursos», y nadie tiene herramientas para verificarlo.

Esta es toda la historia de la inteligencia artificial en los videojuegos en un párrafo: la tecnología entró por la puerta de atrás, formalmente revelada, prácticamente invisible, hasta que a alguien no le cuadraron los dedos.

Un año sin voz: la huelga de SAG-AFTRA

Antes de que los jugadores empezaran a contar dedos en las tarjetas, la industria pasó por el conflicto laboral más largo de su historia. El sindicato estadounidense de actores SAG-AFTRA inició una huelga contra los productores de videojuegos el 26 de julio de 2024. No se trataba principalmente de tarifas, sino de copias digitales. De si la voz y el movimiento grabados de un actor podían servir para generar diálogos que ese actor nunca pronunció.

La huelga duró casi un año. Se alcanzó un acuerdo preliminar el 9 de junio de 2025, y los miembros lo aprobaron el 9 de julio con un 95,04 frente a un 4,96 por ciento de los votos. Esto no es el resultado de una negociación, es el resultado de un referéndum sobre algo obvio.

El acuerdo dio a los actores tres cosas. La obligación de obtener consentimiento para crear una copia digital. La obligación de informar de que se utilizará dicha copia. Y, algo astuto, el derecho a suspender un consentimiento previamente otorgado para generar nuevo material durante una huelga, para que el productor no pudiera esperar a que pasara la protesta reproduciendo escenas con las voces de los huelguistas. Además, subidas salariales: 15,17 por ciento desde la ratificación y tres por ciento en noviembre de 2025, 2026 y 2027.

Los actores ganaron. Pero ganaron un contrato sobre sus voces, no el principio de que un juego deba ser hecho por personas.

Uno de cada cinco juegos usa IA

La escala del fenómeno se ve mejor en Steam, porque Valve exige declaraciones desde enero de 2024. A mediados de 2025, unos ocho mil títulos la habían presentado. Un año después es otra realidad: una revisión del 28 de julio de 2026 mostró que aproximadamente uno de cada cinco juegos en la encuesta de contenido de la tienda lleva esa etiqueta. En semanas concretas puede ser más dramático: el portal PCGuia calculó que en la semana que terminó el 19 de junio de 2026, el cuarenta por ciento de los lanzamientos en Steam tenían IA generativa declarada.

Valve reescribió el formulario por el camino. Desde enero de 2026, no se exige la declaración para herramientas que solo ayudan en la producción: los asistentes de código quedaron fuera de la obligación. Quedan dos categorías que el jugador realmente verá: contenido generado previamente e insertado en el juego, en la página de la tienda o en materiales de marketing, y contenido generado en tiempo real durante el juego.

Esta distinción es más importante de lo que parece. La primera categoría es una cuestión de honestidad con el comprador. La segunda es el anuncio de juegos en los que los diálogos de los personajes no existirán hasta que tú los invoques.

Quién ya ha firmado con la IA

Las grandes editoras dejaron de ocultarlo hacia el otoño de 2025. Electronic Arts anunció una asociación estratégica con Stability AI, la empresa detrás de Stable Diffusion, para construir juntos modelos y herramientas para sus propios artistas. El primer resultado concreto será acelerar la creación de materiales PBR, es decir, texturas que describen cómo una superficie refleja la luz. No es espectacular, pero es precisamente en estas cosas donde se sientan departamentos enteros.

Microsoft mostró el modelo Muse, que genera la propia jugabilidad basándose en lo que hace el jugador. Ubisoft en su estudio de París, junto con Nvidia y la empresa Inworld, está desarrollando el prototipo NEO NPC: un personaje independiente con el que puedes hablar libremente, en lugar de elegir diálogos de una lista. Es un prototipo, no un producto; pero la dirección es clara.

Quien planteó el asunto más abiertamente fue la coreana Krafton, editora de «PUBG». La empresa anunció una «reorganización total» hacia una empresa «AI-first» y prometió más de 130.000 millones de wones, unos 88 millones de dólares, para infraestructura de IA agente desde 2026. Detuvo la contratación fuera de las áreas relacionadas con la inteligencia artificial.

Unas semanas después de esta declaración, Krafton lanzó un programa de salidas voluntarias para empleados en Corea, asegurando que no era una reducción de plantilla. Los jugadores lo interpretaron de forma unívoca y aparecieron llamamientos al boicot. Tres meses después, el recién nombrado director de IA explicaba que la empresa «usa la IA como una herramienta que potencia la imaginación y creatividad humanas, no que las reemplaza».

Esta secuencia (declaración, despidos, aclaración tranquilizadora) se repite con tanta regularidad que empieza a ser un género literario. Microsoft, Sony, Take-Two y Embracer redujeron plantillas, y la IA apareció en las justificaciones como un factor que acorta los ciclos de producción. Al mismo tiempo, desde las grandes editoras llegan informes de que las herramientas implementadas frustran más a los desarrolladores de lo que realmente los alivian. Ambas cosas pueden ser ciertas a la vez, y normalmente lo son.

Voces a las que nadie pidió permiso

Paralelamente a la disputa corporativa, se libra una segunda, más fea, en un lugar que ningún sindicato cubre: en los mods.

Las comunidades de modders, sobre todo en torno a «Skyrim», empezaron a clonar voces de actores con herramientas como ElevenLabs para añadir a los personajes diálogos que no estaban en el juego. Muchas de estas modificaciones son contenido pornográfico. Los actores se pronunciaron de forma inequívoca: no dieron su consentimiento y consideran la práctica un abuso. La asociación estadounidense de actores de voz NAVA lo resumió brevemente:

Los daños causados a los actores de voz y a las empresas de videojuegos por la IA y las voces sintéticas son reales y cuantificables. Los actores de voz no tienen herramientas legales para luchar contra esto.

National Association of Voice Actors

La mayor plataforma de modificaciones, Nexus Mods, declaró que el contenido generado por IA no viola sus normas, aunque proporciona un formulario para denunciar infracciones de derechos. La eficacia de esta vía es, por decirlo suavemente, discutible.

El contraste con el otro polo es llamativo. Michael Caine y Matthew McConaughey firmaron con una empresa de síntesis de voz acuerdos de licencia sobre sus propias voces: conscientemente, por dinero, en sus términos. La misma tecnología, dos mundos completamente diferentes. La diferencia se llama consentimiento.

Polonia: la voz que volvió

El hilo polaco más interesante de esta historia es anterior a todo el escándalo y no encaja en absoluto en las divisiones simples.

Miłogost Reczek, uno de los mejores actores de doblaje polacos, murió en 2021. En «Cyberpunk 2077» era la voz del ripperdoc Viktor Vektor, un personaje sin el cual no se puede completar la trama principal. Cuando CD Projekt Red preparaba la expansión «Phantom Liberty», se enfrentó a una elección: contratar a otro actor y grabar todos los diálogos de Viktor desde cero, o prescindir del personaje.

El estudio eligió un tercer camino. Grabó a un actor sustituto y luego pasó esas grabaciones por el software Respeecher para que sonaran como Reczek. La familia dio su consentimiento: según Bloomberg, los hijos del actor fueron muy colaboradores en este proceso. La voz de Viktor Vektor en la expansión de 2023 es la voz de un hombre que ya no estaba.

Se puede llamar necrofilia tecnológica u homenaje, según el lado de la disputa en el que te sitúes. Yo me inclino por lo segundo, porque aquí se ve todo lo que falta en la mayoría de los casos: consentimiento consciente de los autorizados, transparencia y un objetivo que no era recortar costes.

«Simplemente deberíamos haberlo comunicado»

Dos años después, la industria polaca tuvo un caso del otro polo, y del estudio con mejor reputación.

«The Alters» de 11 bit studios se lanzó el 13 de junio de 2025 y recibió muy buenas críticas. Una semana después, los jugadores empezaron a encontrar en el juego cosas que no esperaban: un fragmento de texto de fondo en un gráfico que parecía un resultado bruto de un generador junto con la instrucción dejada, y subtítulos de vídeos traducidos automáticamente.

El estudio lo admitió rápidamente. En un comunicado escribió que el texto en el gráfico era un marcador temporal insertado por un artista gráfico y debía desaparecer antes del lanzamiento, pero no lo hizo por un descuido interno. Las traducciones de los vídeos se encargaron a IA porque faltó tiempo antes del lanzamiento, con la intención de pasarlas después a agencias de localización de confianza, lo que por cierto hicieron tras el escándalo.

Simplemente deberíamos haberos informado.

11 bit studios en su declaración sobre el uso de IA generativa en «The Alters»

Esta frase es, en el fondo, toda la ética de esta industria en una píldora. Nadie despidió al equipo de localización. Nadie vendió un juego generado como hecho a mano. Faltó una cosa: decirlo abiertamente antes de que alguien lo encontrara.

Cuarenta prototipos en una semana

¿Cómo se ve esto desde la perspectiva de alguien que dirige uno de los estudios más grandes de Europa? Michał Nowakowski, uno de los jefes de CD Projekt Red, contó a la revista «Edge» sobre una conversación con el fundador de un estudio basado casi exclusivamente en IA.

En una semana puedo tener 40 prototipos, en dos semanas puedo tener cinco juegos que considere los mejores, y después de tres semanas realmente lanzo un juego.

Declaración del fundador de un estudio de IA, citada por Michał Nowakowski

Nowakowski no cuestiona que tales juegos se crearán, está seguro de ello. Sin embargo, duda de que sea el camino correcto, y apuesta por lo que llama una idea fresca con alma. El propio CD Projekt lleva a cabo varias decenas de proyectos de investigación relacionados con la IA, incluido el desarrollo de sus propios modelos. Techland utiliza la inteligencia artificial para comportamientos de personajes no jugables y diálogos dinámicos.

En otras palabras: los estudios polacos no se quedan al margen. Hacen exactamente lo mismo que el resto del mundo: usan IA en medio del proceso de producción, donde el jugador no lo ve, y se pronuncian muy cautelosamente sobre ello en público.

Mi voz, mi propiedad

El grupo que en Polonia reaccionó más alto son las personas de la voz, y no por casualidad, porque son quienes tienen más que perder. El 27 de abril de 2026, ZASP junto con sindicatos que agrupan a locutores y actores creó una coalición bajo el lema «Mi voz, mi propiedad».

Las demandas son tres y suenan razonables: consentimiento obligatorio para el uso de la voz por IA, transparencia de los datos de entrenamiento y etiquetado del contenido generado algorítmicamente. Además, remuneración y protección real contra la copia ilegal.

Detrás de estas demandas hay un caso concreto. El locutor Jarosław Łukomski, cuya voz se utilizó sin consentimiento en un anuncio, lo llevó a los tribunales. Es el primer proceso de este tipo en Polonia y puede convertirse en un precedente para todo el mercado.

Esto es importante para los videojuegos porque el doblaje polaco de juegos es un fenómeno excepcional a escala mundial. Los países con un tamaño de mercado similar suelen lanzar grandes producciones con subtítulos. Aquí, durante dos décadas se construyó una verdadera escuela, con actores, directores de doblaje y estudios de grabación. Esta escuela está hoy directamente en la línea de fuego, porque desde el punto de vista de una hoja de cálculo son varios cientos de miles de palabras que alguien tiene que leer y a quien hay que pagar.

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Quién lo notará

La inteligencia artificial no quitará a la industria de los videojuegos lo más caro: la idea, la dirección, ese difícil de nombrar sentido gracias al cual un juego engancha y otro no. Sin embargo, quitará el trabajo a personas de departamentos cuyos nombres nadie recuerda: artistas de materiales secundarios, traductores, actores secundarios, creadores de iconos y tarjetas de presentación.

Y aquí está el meollo que no se ve en las disputas sobre ética. Los jugadores detectaron la IA en «Black Ops 7» no porque tengan una conciencia agudizada, sino porque los gráficos eran simplemente peores. Mientras las cosas generadas sean malas, el público las detectará y el escándalo funcionará como mecanismo de control de calidad. Cuando dejen de ser malas, nadie protestará, porque no habrá nada que notar.

Por eso, de toda esta historia, lo que más me quedo es con el caso de Viktor Vektor. No porque fuera una tecnología mejor que otras (exactamente la misma, el mismo Respeecher, el mismo mecanismo), sino porque alguien llamó a la familia y preguntó.

Kinetyra

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