Así se hizo GTA VI: todo lo que Jason Schreier (Bloomberg) reveló sobre Rockstar
Rockstar explica por primera vez por qué GTA VI tardó más de ocho años: Project Americas, RDR2, una época oscura, dos retrasos y por qué el juego no usa IA generativa.

👁 117 lecturas
Por primera vez, Rockstar ha explicado públicamente por qué Grand Theft Auto VI ha tardado más de ocho años. Jason Schreier, de Bloomberg, pasó un día entero en Rockstar North, en Edimburgo, con la cúpula del estudio, y su reportaje de portada «The Making of Grand Theft Auto VI» se publicó el 14 de octubre de 2026. Revisé más de veinte resúmenes del texto y los comparé con todo lo que Schreier ha contado sobre Rockstar desde 2018. Esto es lo que de verdad es nuevo, lo que solo lo parece y lo que dice sobre cómo se hacen los juegos más grandes de la década, con IA o sin ella.
Lo esencial en pocas líneas
- GTA VI arrancó en 2015 como Project Americas, con un mapa que iba a abarcar buena parte de Norteamérica y Sudamérica. Al final se recortó a Vice City y el estado de Leonida.
- Red Dead Redemption 2 absorbió a casi toda la empresa y retrasó GTA VI varios años.
- Rockstar pasó de 2.441 empleados en 2018 a 4.711 en agosto de 2026, repartidos en 12 oficinas. Tras la salida de Dan Houser, tres jefes de desarrollo sustituyeron a un único director creativo.
- Rob Nelson llama a la etapa posterior a 2019 «a dark period» (una época oscura). El juego no empezó a cuajar hasta alrededor de 2022.
- La reacción del CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, al segundo retraso, según Jennifer Kolbe: «You’re kidding. Please tell me you’re kidding.» (¿Es broma? Por favor, dime que es broma).
- Rockstar promete que su próximo juego no tardará ocho años. Y según Take-Two, la IA generativa tiene «zero part» (ningún papel) en lo que construye Rockstar.
Project Americas: el GTA que iba a ser el doble de grande
Todo empezó en 2015 con un viaje de documentación a Miami. El nombre en clave era Project Americas y el plan inicial era un mapa que cubriera grandes zonas de ambos continentes. Con el tiempo, la ambición se redujo a Vice City y sus alrededores, en el estado ficticio de Leonida que conocemos por los tráilers.
El nombre en clave no es una novedad: Schreier ya lo mencionó en 2022. Lo nuevo es por qué los primeros años fueron tan lentos. La idea era producir en paralelo: GTA VI en Rockstar North, en Edimburgo, y Red Dead Redemption 2 en Rockstar San Diego. Pero RDR2 creció tanto que la mayor parte de la empresa, incluida la dirección, acabó volcada en terminarlo. GTA VI quedó aparcado durante varios años. Después de RDR2, Rockstar adoptó un modelo en el que casi todo el mundo trabaja en un solo juego a la vez.
Las cifras detrás de la escala
| Qué | Cifra |
|---|---|
| Plantilla de Rockstar en el lanzamiento de RDR2 (2018) | 2.441 |
| Plantilla de Rockstar en agosto de 2026 | 4.711 en 12 oficinas |
| Esquema de la historia de Jason y Lucia | terminado a finales de 2019 |
| Visualizaciones del primer tráiler en 24 horas | 93 millones |
| Previsión de analistas, primeros 4 meses | 40 millones de copias, más de 3.000 millones de dólares |
| Ingresos anuales de GTA Online | unos 500 millones de dólares (estimación) |
Después de Dan Houser: tres jefes en lugar de un director
Tras RDR2 se marcharon varias figuras clave, entre ellas el cofundador y guionista principal Dan Houser. Rockstar no lo reemplazó con un nuevo director creativo. El juego lo dirigen tres jefes de desarrollo:
- Rob Nelson - codirector de Rockstar North, que ya estuvo en el primer viaje a Miami en 2015,
- Phil Hooker - tecnología y producción,
- Aaron Garbut - responsable de arte y también codirector de Rockstar North.
El esquema no convenció a todos. Según las fuentes de Schreier, tres jefes significaban tres visiones y decisiones que se eternizaban.
«A dark period»: la pandemia y un juego que nadie podía ver completo
La parte más potente del reportaje cubre 2020 y 2021. A la falta de un director único se sumó la pandemia: cerraron los estudios de captura de movimiento, la comunicación entre oficinas se rompió y diseñadores veteranos se fueron, frustrados porque el juego no avanzaba. Nelson lo describe como «a dark period» (una época oscura): la visión no estaba clara y el equipo no tenía fe en el proyecto. Hasta más o menos 2022 las piezas no empezaron a encajar en un todo.

Schreier también cuenta debates que suenan a chiste pero que dentro de Rockstar iban en serio. ¿Comprar una cerveza debería implicar ir hasta la nevera y pagar en caja? ¿Un sándwich que mejora las estadísticas debería exigir comprar antes los ingredientes? Cada «sí» supone decenas de animaciones y scripts, multiplicados por todo un mapa.
Los NPC superaron a la empresa, así que Rockstar montó un estudio solo para ellos
Cuando el equipo calculó cuántos comportamientos y animaciones necesitarían los personajes no jugables, el resultado superaba lo que Rockstar era capaz de producir. Nelson le dijo a Bloomberg que las proyecciones eran «horrifying» (aterradoras). La solución fue sencilla y cara: Rockstar montó a toda prisa un nuevo estudio en Los Ángeles con guionistas, productores y directores dedicados únicamente a los NPC, y amplió su presencia en la India.
La mejor anécdota es de Phil Hooker. Se sentó a probar una misión de la historia. Por el camino tuvo un pequeño choque, el otro conductor volvió para vengarse, entró en una tienda, se metió en una pelea, robó una caja registradora vacía, huyó de la policía, cambió de coche, encontró un alijo, vendió el botín a un perista y consiguió una nueva pista. Dos horas después seguía sin llegar a la misión. Dice que recuerda «the sheer fun of it» (lo divertidísimo que fue).

Jason y Lucia también comparten una vida fuera de las misiones: mensajes, citas, un paseo por el parque, el gimnasio, el atraco a una tienda, una persecución policial con coqueteo incluido. Rockstar cita a Bonnie y Clyde. Todo ello funciona con amplios sistemas de IA de personajes: la IA de videojuegos clásica, escrita a mano, no modelos generativos.
Dos retrasos y una llamada a Zelnick
Cuando el primer tráiler prometió 2025, en diciembre de 2023, la dirección de Rockstar se lo creía de verdad. Los desarrolladores de a pie, no. El juego se retrasó dos veces: primero al 26 de mayo de 2026 y luego al 19 de noviembre de 2026. No hubo un gran desastre, sino una larga lista de cosas que no se podían terminar a tiempo. Hooker dice que podrían haber cumplido el calendario, «but it won’t be the game we want to make» (pero no sería el juego que queremos hacer).
Las dos veces, Jennifer Kolbe, responsable de publicación de Rockstar, llamó a Strauss Zelnick. En la segunda, según su versión, lo primero que dijo él fue: «You’re kidding. Please tell me you’re kidding.» (¿Es broma? Por favor, dime que es broma). Cuando ella le explicó los motivos, le dio la razón. Schreier cree que el 19 de noviembre parece una fecha real: durante su visita en septiembre, el equipo estaba corrigiendo bugs.
Crunch, cinco días en la oficina, filtraciones y un pulso sindical
- Crunch: con RDR2, parte de la plantilla trabajó semanas de 60 horas durante meses. Esta vez Rockstar sumó gente, fijó calendarios más realistas, ofreció tiempo libre pagado por las horas extra y, en ocasiones, pagos adicionales. Kolbe admite que no fue perfecto.
- Vuelta a la oficina: desde 2024 todo el mundo trabaja presencialmente cinco días a la semana, sin acceso remoto a las herramientas. Hubo empleados que tuvieron que pedir días libres para cuidar de un hijo enfermo. Fue la decisión más criticada. Las normas se revisarán después del lanzamiento.
- Filtraciones: en 2022 un hacker entró en el Slack de la empresa y publicó decenas de vídeos tempranos. Garbut dice que fue como si «somebody’s wading through your dirty washing» (alguien hurgara en tu ropa sucia). En agosto de 2026 llegó otra gran filtración pese a la seguridad reforzada.
- Sindicato: Rockstar despidió el año pasado a 34 personas, la mayoría implicadas en organizar un sindicato. Rockstar alega filtraciones de información confidencial en Discord; se espera la resolución de un tribunal en Glasgow a finales de octubre. Kolbe asegura que, si el equipo quiere un sindicato, lo tendrá.
Presupuesto: Rockstar desmiente una cifra
Rockstar no revela el presupuesto, pero Kolbe desmintió el rumor de que superaba los 1.500 millones de dólares, más o menos lo que costó construir el Burj Khalifa. Aun así, Schreier sostiene que es casi con seguridad el juego más caro de la historia. Con analistas que esperan 40 millones de copias y más de 3.000 millones de dólares en los primeros cuatro meses, incluso esa cifra se amortizaría en semanas. Para 2027 está previsto un nuevo GTA Online.
La cuestión de la IA: dos reportajes de Schreier, dos caminos

Dos días antes del reportaje sobre GTA VI, Schreier contó que Epic Games había retrasado su juego de Disney y lo había pasado a un modelo de producción «AI-first» (la IA primero), con una frase de un memorando que recorrió la industria en cuestión de horas: «No more hand-written code» (se acabó el código escrito a mano). Rockstar fue en la dirección contraria. Cada vez que la escala se convirtió en un problema, respondió con personas, incluido un estudio entero para los NPC.
El discurso público de Zelnick sobre la IA ha ido cambiando, pero hay un límite que no se ha movido:
- Febrero de 2025: «artificial intelligence is an oxymoron» (la inteligencia artificial es un oxímoron),
- Octubre de 2025: la IA es «a combination of metadata with a parlor trick» (metadatos con un truco de salón),
- 3 de febrero de 2026: la IA generativa tiene «zero part» (ningún papel) en lo que construye Rockstar, mientras Take-Two la está «actively embracing» (adoptando activamente) con cientos de pruebas piloto en otras áreas,
- Agosto de 2026: las herramientas de IA «are not going to replace anyone» (no van a sustituir a nadie).
En agosto, Rob Nelson también afirmó que la campaña de GTA VI no tiene IA generativa ni microtransacciones. Eso no significa que en Rockstar no haya nada de aprendizaje automático: el estudio ha publicado una oferta de empleo de infraestructura de machine learning para la economía de GTA Online y tiene patentes sobre ML aplicado a animación y comportamiento de personajes. En mi opinión, las razones para dejar la IA generativa fuera del juego son tan prácticas como artísticas: derechos de autor poco claros sobre los recursos generados en una franquicia que vale decenas de miles de millones, jugadores que se toman el «hecho con IA» como un insulto y una cadena de producción diseñada entre 2015 y 2022, antes de que estas herramientas maduraran.
El próximo juego: no serán otros ocho años
Hooker dice que el motor, las herramientas y el equipo creados para GTA VI permitirán a Rockstar ir más rápido, creciendo «more sideways than upwards» (más hacia los lados que hacia arriba). Garbut asegura que los cimientos se reconstruyeron y no volverán a desmontarse. El precedente histórico: Vice City (2002) se hizo en menos de un año sobre la tecnología de GTA III. No se dio ni título ni fecha.
Lo que Bloomberg no publicó
- GTA VI para PC en el primer trimestre de 2027 - eso es una información de GamesBeat; Schreier dijo que su reportaje no tenía nada que ver.
- «600.000 animaciones de NPC» - una cifra de un artículo del New York Times de agosto.
- La portada en cuadrícula nacida después del 11-S - sale de la entrevista de IGN a Dan Houser publicada el mismo día.
Cronología
- 2015 - viaje de documentación a Miami; arranca Project Americas.
- 2018 - sale RDR2; Schreier informa sobre su crunch.
- finales de 2019 - termina el esquema de la historia de Jason y Lucia.
- 2020 - se va Dan Houser; empieza la «época oscura».
- septiembre de 2022 - hackeo de Slack y filtración de vídeos.
- diciembre de 2023 - primer tráiler, 93 millones de visualizaciones en un día, «2025».
- 2 de mayo de 2025 - retraso al 26 de mayo de 2026.
- 6 de noviembre de 2025 - retraso al 19 de noviembre de 2026.
- agosto de 2026 - nueva filtración; Rockstar tiene 4.711 empleados.
- 14 de octubre de 2026 - reportaje de portada de Bloomberg.
- 9 de noviembre de 2026 - resultados de Take-Two, diez días antes del lanzamiento.
- 19 de noviembre de 2026 - GTA VI sale en PS5 y Xbox Series X|S.
Mi opinión
Tres conclusiones. Primera: los retrasos se debieron a la ambición más que al caos. Rockstar llegó a montar un estudio nuevo para que los peatones se comporten como personas, lo cual es una buena noticia para quien teme un lanzamiento roto. Segunda: el 19 de noviembre parece muy probable; el estudio está puliendo y toda la industria ha organizado su calendario en torno a esa fecha. Tercera: el precio para quienes están dentro fue real: cinco días en la oficina, una «época oscura», filtraciones y un conflicto sindical. Rockstar habla de ello abiertamente por primera vez, aunque la elección de entrevistados es cuidadosa y sigue siendo un relato que controla el estudio.
¿Cuándo publicó Bloomberg su reportaje sobre GTA VI?
El 14 de octubre de 2026. Es el reportaje de portada del número de noviembre de Bloomberg Businessweek, firmado por Jason Schreier, y tiene versión en vídeo.
¿Volverá a retrasarse GTA VI?
Nada lo indica. Schreier considera que el 19 de noviembre de 2026 es una fecha real, y en septiembre el estudio ya estaba corrigiendo bugs.
¿Cuánto costó GTA VI?
Rockstar no lo revela. Solo desmintió que el presupuesto superara los 1.500 millones de dólares. Schreier afirma que es casi con seguridad el juego más caro de la historia.
¿GTA VI usa IA generativa?
Según Take-Two y Rockstar, no. El reportaje de Bloomberg solo describe sistemas de IA clásicos que controlan a los personajes del juego.
Google · Tus fuentesBrilla más alto en tu Google - con un solo clicAñadir a fuentes preferidas →Fuentes
- Bloomberg, Jason Schreier: The Making of Grand Theft Auto VI (14 de octubre de 2026)
- GamesRadar+: Project Americas
- GamesRadar+: Zelnick y los retrasos
- GameSpot: el próximo juego no tardará 8 años
- VICE: Rockstar sobre las filtraciones
- Insider Gaming: el estudio de Los Ángeles para los NPC
- Wccftech: las dos horas de Phil Hooker
- Nintendo Life: el «No more hand-written code» de Epic
- PC Gamer: Zelnick sobre la IA generativa (febrero de 2026)
- TweakTown: sin IA generativa en la campaña de GTA VI
More on this from FULGOR
noticias·Ciudades europeas usan agentes de IA de NVIDIA en su gestiónDecenas de ciudades y regiones de Europa integran agentes de IA de NVIDIA basados en Cosmos y Nemotron para optimizar servicios e infraestructuras locales.

