Opus 5.5 crea un juego con una sola frase: coste y resultados
Hemos creado dos juegos con Opus 5.5 usando una sola frase cada uno: 2D en canvas y 3D en three.js. Tiempo, tokens, coste de 0,67 USD y una corrección.

Actualización (9 de noviembre de 2026): ya han salido Claude Fable 5.2 y Mythos 5.2 - precios, acceso y benchmarks en mi guía de Claude Fable 5.2.
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Crear un juego en el navegador con una sola frase en Opus 5.5 no es solo un efecto de los vídeos en X: hemos creado dos juegos así el 26 de septiembre de 2026, cada uno con una sola frase, y ambos funcionaron sin ningún error en la consola. El primero es un juego 2D en canvas con un zorro atrapando manzanas, el segundo un juego 3D en three.js con una bola corriendo por una carretera. A continuación, los prompts exactos, tiempos, tokens, coste en dólares, capturas del juego automático y una corrección, porque en el juego 3D encontramos un error.
Resumen
Ambos juegos funcionaron al primer intento: 0 errores de consola, control con flechas, velocidad creciente, pantalla de fin de juego y reinicio con espacio. El juego 2D se generó en 103 segundos por 0,226 USD, el 3D en 95 segundos por 0,185 USD. En el juego 3D el contador en la esquina mostraba 256 tras la colisión, y el mensaje final 257, y ninguno de los juegos tenía control táctil para móvil. Una corrección arregló ambos problemas, pero costó más que el propio juego: 0,255 USD, porque el modelo reescribió todo el archivo. En total tres consultas, 0,666 USD.
De dónde viene la idea y cómo lo medimos
Desde el lanzamiento de Opus 5.5 (22 de septiembre de 2026) circulan en X juegos 3D que el modelo habría creado «con una sola frase». Queríamos comprobar cuánto hay de cierto con un prompt normal, sin prompt de sistema elaborado y sin corrección manual del código. Llamamos al modelo a través de OpenRouter (anthropic/claude-opus-5.5) con el nivel de esfuerzo medium por defecto y límite de 20.000 tokens de salida. El coste lo tomamos del campo de facturación de la respuesta, no de cálculos. Los precios y parámetros del modelo los describimos en la guía de Opus 5.5, y el método de cálculo del coste en el texto sobre el precio de Opus 5.5.
Ejecutamos cada juego en Chromium a través de Playwright en una ventana de 1280 por 720 píxeles. El script hacía clic en el tablero, pulsaba espacio, luego durante varios segundos mantenía pulsada aleatoriamente la flecha izquierda o derecha 16 veces durante 200-600 ms y hacía tres capturas. La comparación de píxeles entre capturas muestra si algo se mueve. Finalmente el script dejaba de controlar, esperaba al fin del juego, hacía una captura y comprobaba el reinicio con espacio.
Juego 2D: zorro y manzanas
El prompt, 39 palabras, sin nada más (lo probamos en polaco):
Escribe en un solo archivo HTML, sin ningún recurso externo, un juego arcade 2D en canvas en el que controlas con las flechas a un zorro que atrapa las manzanas que caen y esquiva las piñas, con contador de puntos, tres vidas, ritmo creciente y pantalla de fin de partida con reinicio pulsando la barra espaciadora.
Opus 5.5 pensó 1630 tokens, y escribió toda la respuesta en 103,4 segundos. Salieron 11.271 tokens de salida y un archivo HTML de 16.942 bytes. Todos los requisitos del prompt están presentes. El zorro, las manzanas, las piñas, las nubes, el sol y los abetos están dibujados con código, sin un solo archivo gráfico. El modelo también añadió cosas que no pedimos: manzana dorada por 5 puntos, récord guardado en la memoria del navegador, invulnerabilidad temporal tras ser golpeado por una piña y vibración de pantalla.

Con control aleatorio y espera, el zorro perdió tres vidas tras 27,7 segundos con puntuación 3, y el espacio inició un nuevo juego con el récord conservado. Entre capturas consecutivas de la partida cambió el 2,4% y 2,1% de los píxeles, lo que con pequeños objetos cayendo sobre fondo fijo significa que el juego está vivo. Los únicos tropiezos son lingüísticos: en la pantalla final aparece texto en polaco con punto decimal en lugar de coma.
Juego 3D: bola en carretera infinita
Segundo prompt, 46 palabras (también probado en polaco):
Escribe en un solo archivo HTML un juego 3D en three.js cargado desde CDN, en el que con las flechas izquierda y derecha controlas una bola que corre a toda velocidad por una carretera infinita, esquivas obstáculos, el ritmo aumenta con el tiempo, la puntuación se ve en pantalla y, tras un choque, el juego muestra un mensaje y se reinicia con la barra espaciadora.
Aquí la respuesta llegó tras 94,6 segundos: 9218 tokens de salida, de los cuales 2084 tokens de pensamiento, archivo de 12.670 bytes, 393 líneas. La biblioteca three.js versión 0.160.0 se carga desde unpkg, así que el juego requiere internet, lo que el modelo señaló en su respuesta. La escena tiene sombras, niebla, abetos y postes a lo largo de la carretera, y a mayor velocidad la cámara amplía ligeramente el ángulo de visión. La puntuación es la distancia recorrida, junto a la velocidad en km/h y el récord.

Entre capturas cambió el 15,4% y 20,4% de los píxeles, porque en 3D se desplaza toda la escena. La consola de nuevo estaba limpia. El error salió solo en la captura tras la colisión: en la esquina «Wynik: 256» (Puntuación: 256), y en el mensaje «Twój wynik: 257» (Tu puntuación: 257). En el código se ve la causa: la distancia aumenta antes de comprobar la colisión, y el contador se actualiza después, así que en la colisión la función termina antes de que el contador reciba el último valor.
Una corrección y cuánto costó
El segundo problema no es un error en el código, sino una ausencia: ninguno de los juegos reaccionaba al tacto, así que en el móvil no se puede jugar. Enviamos a la misma conversación una frase:
El juego funciona, pero he encontrado dos problemas: tras el choque, el contador de la esquina muestra 256 y el mensaje final 257, y en el móvil no se puede jugar porque no hay controles táctiles. Corrige ambos y devuélveme el archivo completo.
Opus 5.5 describió acertadamente la causa de la discrepancia, trasladó el cálculo de la puntuación a una sola función y añadió control: mantener pulsada la mitad izquierda o derecha de la pantalla gira, tocar inicia el juego, y en pantallas táctiles aparecen dos botones con flechas. Sin pedirlo, ajustó el ángulo de cámara a pantalla vertical y bloqueó el desplazamiento y zoom de la página. Lo comprobamos en emulación de móvil 390 por 844 píxeles: mantener el lado izquierdo empujó la bola al borde izquierdo de la carretera, el derecho al derecho. El contador y el mensaje mostraron tras la colisión el mismo número, 227.

El precio de esta comodidad: 93,2 segundos, 7378 tokens de entrada (la conversación anterior vuelve al modelo), 11.295 tokens de salida y 0,255 USD. La corrección costó un 38% más que escribir el juego desde cero, porque el modelo devolvió todo el archivo, lo cual pedimos. El archivo creció de 12.670 a 16.888 bytes.
Juega tú mismo
Hemos subido ambos juegos al servidor exactamente como los entregó Opus 5.5 (el juego 3D tras una corrección), sin ningún cambio manual en el código. Funcionan en ordenador y móvil: zorro y manzanas (2D) y bola en carretera (3D). El juego 3D descarga la biblioteca three.js de internet, así que necesita conexión.
Todos los números en una tabla
| Consulta | Tiempo | Tokens salida (pensamiento) | Coste | Archivo | Resultado |
|---|---|---|---|---|---|
| Juego 2D, zorro | 103,4 s | 11.271 (1630) | 0,226 USD | 16.942 B | funciona, 0 errores |
| Juego 3D, bola | 94,6 s | 9218 (2084) | 0,185 USD | 12.670 B | funciona, discrepancia puntuación +1 |
| Corrección juego 3D | 93,2 s | 11.295 (1792) | 0,255 USD | 16.888 B | arreglado, tacto funciona |
| Total | 291,2 s | 31.784 | 0,666 USD |
Ningún archivo cabía en 12 KB. El más cercano fue la primera versión del juego 3D, pero solo porque todo el motor gráfico viene de fuera.
Qué conclusiones sacamos
- Una frase basta para un prototipo jugable. Los prompts tenían 39 y 46 palabras y dieron juegos sin errores en consola, con elementos que no pedimos.
- El modelo no piensa en el móvil por sí solo. Si el juego va a una web, añade control táctil desde el primer prompt. La corrección posterior costó más que toda la primera versión.
- Los errores pequeños salen solo al jugar. La discrepancia de puntuación de 1 la vimos en la captura, no en la consola. Sin juego automático o partida manual habría pasado desapercibida.
- El coste depende de la longitud del archivo, no de la dificultad del juego. La tarifa de 20 USD por millón de tokens de salida significa que en nuestras tres consultas cada 10 KB de archivo final costó 0,13-0,15 USD incluyendo el pensamiento. Esta es nuestra opinión basada en tres consultas, no en una muestra mayor.
Si quieres hacer estas cosas a mayor escala, con correcciones en bucle, es más cómodo en Claude Code, donde el modelo ejecuta y lee archivos por sí mismo. Sobre si el nivel de esfuerzo más alto aporta algo, escribimos en la prueba de niveles effort.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto cuesta crear un juego en el navegador con Opus 5.5?
En nuestra medición un juego 2D simple costó 0,226 USD, y un juego 3D en three.js 0,185 USD, a través de la API en OpenRouter. Una corrección reescribiendo todo el archivo son otros 0,255 USD.
¿Funciona un juego de una frase desde el principio?
En nuestras dos pruebas sí: cero errores de consola, control funcionando, fin de juego y reinicio. En el juego 3D había sin embargo una discrepancia de puntuación de 1, y ningún juego soportaba tacto.
¿Cuánto tarda la generación de un juego?
De 94,6 a 103,4 segundos por juego con nivel de esfuerzo medium. El modelo pensó entre 1630 y 2084 tokens.
Fuentes y fecha de comprobación
- Todos los tiempos
- tokens
- costes y capturas son nuestras mediciones de tres consultas al modelo anthropic/claude-opus-5.5 en OpenRouter
- coste del campo de facturación de la respuesta. Precios del modelo según anuncio de Anthropic del 22 de septiembre de 2026. El juego 3D usa la biblioteca three.js 0.160.0. Comprobado el 26 de septiembre de 2026
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